Mansão
Assim que tomar o controle de Jill, poderá pegar um ink ribbon em cima da mesa bem à sua frente. Atravesse a sala de jantar para acontecer uma cutscene. Entre na porta à sua direita.
Ink Ribbon: A famosa fita de tinta. Item essencial para salvar seu progresso nas máquinas de escrever que encontrar pelo caminho.
Desça a tela para ver a cena clássica do primeiro zumbi. Apenas volte correndo pela porta que usou para chegar ao corredor e deixe que Barry cuide do zumbi na sala de jantar. Atravesse a sala de jantar de volta para sair pela porta dupla e voltar ao Hall da mansão.
Parece que Wesker sumiu… Procure por ele dando a volta por trás das escadas. Então volte e fale com Barry. Ele lhe dará a Lockpick. Volte para a sala de jantar e para o corredor do primeiro zumbi. Pegue o Kenneth’s Film no corpo e entre pela porta ao lado.
Siga por este corredor, pegue munição n a gaiola e haverá duas ervas verdes embaixo da escada. A dica é nunca pegar as ervas a menos que esteja precisando, pois muitas vezes você acaba carregando itens de cura sem a necessidade e ocupando espaço precioso no inventário. Suba a escada e entre pela porta.
Ervas: Existem três tipos de ervas: as verdes, as vermelhas e as azuis. As verdes curam sua vida, as vermelhas sozinhas não fazem nada e as azuis curam envenenamento. Segue aí as possíveis combinações de ervas:
Verde = Cura um pouco de vida Verde + Verde = Cura cerca de 50% de vida
3x Verde = Cura toda a vida Verde + Vermelha = Cura toda a vida
Azul = Cura envenenamento Azul + Verde = Cura um pouco de vida e envenenamento
Verde + Vermelha + Azul = Cura toda a vida e envenenamento
Logo a sua frente haverá mais uma erva verde (2 ervas no fácil) e um corpo. Não precisa se preocupar com o corpo por enquanto. Siga pelo corredor com o espelho e cuidado com o zumbi que estará à sua espera à esquerda. Dá pra ver o reflexo dele pelo espelho.
Particularmente, eu prefiro matar tudo que entra na minha frente, mas, caso queira, pode desviar dele e prosseguir. Caso resolva matar, dê alguns tiros no sem-vergonha e, quando ele cair, use a faca para matá-lo. Caso ele se levante, corra e termine atirando.
Saberá que os zumbis morreram quando uma poça de sangue se formar embaixo de seus corpos (ou se a mira automática não “acuse” que ele esteja vivo. É só virar o personagem para uma direção diferente e mirar, caso ele não reaja, tá tudo certo). Seguido este corredor com as lanças, pegue o Golden Arrow na estátua e examine o novo item para que fique apenas com a ponta da fecha (Arrowhead).
Ao dobrar o corredor, haverá outro zumbi, então primeiro pare na frente do espelho (aos seus pés tem munição de pistola) e atire nele, ou tente atrai-lo para o corredor onde pegou o item para ficar mais fácil de matá-lo.. Ao final do corredor entre pela porta da direita que será destrancada.
NOTA: Não precisa queimar os corpos destes 2 zumbis, pois eles não se transformam em Crinsom Heads. Logo mais descobrirá o que são os Crinsom Heads e a importância de queimar os corpos dos zumbis, mas alguns zumbis também são incapazes de se transformarem nos Crinsom Heads e avirei sobre eles para não desperdiçar recursos e tempo.
No segundo andar da sala de jantar, seguindo para a direita da tela, pegue à Dagger na parede. Haverá um zumbi nessa parte superior. Se continuar dando a volta chegará em uma estátua, vamos usá-la para matar o zumbi – ao menos isso dava certo no PS1!
Dagger: Este punhal é a primeira arma de defesa que você encontra e serve para te proteger do ataque de alguns inimigos. Caso esteja com algum equipado, na hora que for pego por um inimigo, o personagem usará o punhal para se proteger e não receberá dano. Com isso a arma será perdida. Não há como se defender com o punhal se for pego pelas costas.
Fique ao lado da estátua e espere o zumbi se aproximar. Ele vai tentar te atacar e ficará preso na estátua. Equipe a faca e acabe com ele sem gastar uma munição. Caso ele se “desprenda” da estátua, corra e de a volta de novo para ele te seguir e repita o processo. Infelizmente, esse processo não é 100% garantido – saudades hitbox do ps1 – e o zumbi pode desviar da estátua várias vezes.
Caso fique de saco cheio ou não queira perder tempo, desça bala nele mesmo, espaço para não ser pego você tem. E o mesmo vale para conseguir desviar dele, só atraí-lo para o lado oposto que quer ir.
Independentemente do que resolveu fazer, empurre a estátua até o buraco no parapeito e derrube-a para a parte de baixo. Siga pela porta dupla para voltar a parte superior do Hall. Desça apenas metade das escadas e entre na porta. Aqui haverá dois zumbis (Sem zumbis no fácil).
Não mate os zumbis nesta área ou mate apenas o primeiro se achar que é difícil de prosseguir com os 2 perambulando por aqui, pois talvez lhe faltará munição mais para a frente.
Desça as escadas e pegue a munição de Shotgun ao fundo embaixo de uma árvore (Cuidado com o segundo zumbi, mas dá pra pegar o item tranquilamente pelas costas dele).
Agora vá para o “corredor” iluminado com a imagem do cupido e use a Arrowhead para liberar a passagem para a cripta. Desça a escada e vá para o final da sala para encontrar o Book of Curse. Examine a parte de trás do livro e retire a chave que, ao ser examinada, se tornará Sword Key. Volte para o Hall e entre na pela porta dupla da esquerda, atravessando a sala de jantar novamente.
Suba a tela dessa vez, matando ou desviando do zumbi (não precisa queimar seu corpo) aqui e siga até o final do corredor, destrancando a porta ao final. Não há necessidade de entrar neste cômodo agora, haverá apenas zumbis e uma Dagger e munição (apenas no fácil) em cima da mesa e ao sair terá de enfrentar um zumbi.. Passaremos por aqui mais tarde de qualquer forma.
Volte ao Hall e siga pela porta dupla da direita desta vez. Suba no móvel e vá para o fim do corredor, pegue a Dagger e volte. Um zumbi irá aparecer. Desvie dele e volte o corredor subindo no móvel, espere que ele se aproxime e então mate-o com a faca.
Dica de esquiva: O melhor jeito de se esquivar é deixar o zumbi se aproximar e, na hora que ele for “dar o bote”, ir para trás. Essa é a melhor esquiva, principalmente em lugares apertados. Dica extra: na hora de correr não mude a direção do analógico/direcional mesmo que a câmera mude de ângulo, senão você vai se embananar todo e acabar voltando pro abraço do zumbi.
Closet Key: Após fechar a menos 1x o jogo você ganhará a Closet Key. Essa chave pode ser usada neste corredor, onde pegou a Dagger. A porta fica um pouco escondida, mas ao olhar no mapa poderá notar que existe uma sala aqui. Antes de virar para chegar ao final do corredor e pegar a Dagger, estará a porta. Basicamente ante até acabar o “primeira parte do corredor” e interaja com a porta – que mais parece um quadro velho gigante – e estará no Closet e poderá mudar suas roupas caso queira.
Empurre o móvel para perto da estátua, pegue o mapa dentro do jarro e destranque a porta marrom usando a Sword Key. No novo corredor, arraste o segundo móvel para pegar uma Dagger e o último para encontrar munição (este deve ser empurrado em sentido contrário do primeiro). Saia pela porta ao final.
Entre pela porta de metal usando a Lockpick. No quintal, pegue o Herbicide e não se preocupe com os cachorros. Também haverá duas ervas verdes e uma vermelha (2 de cada no fácil), pegue-as se estiver precisando muito, se não as deixe aí. Volte para o corredor. Pela próxima porta há um banheiro com apenas uma adaga dentro da banheira.
Voltando, siga o corredor e entre pela próxima porta. Passe pelo cubículo e, na próxima sala, pegue uma Dagger e o ink ribbon em cima da mesa de centro. Haverá ainda a Shotgun no quadro. Saia da sala e estará em uma armadilha. Verifique a porta de onde veio e, então, a porta que volta ao corredor para que uma cutscene aconteça.
Essa foi por pouco, não? Quase viramos um Jillsandwish! Entre pela porta dupla agora, mate o zumbi que há aqui e siga pela porta à esquerda. Mate mais um zumbi e entre na porta embaixo da escada. Aqui é um Save Room.
Maçaneta quebrando: Grave bem está porta, pois se precisar voltar por ela, evite! A maçaneta está quebrando deste lado que estamos, então é sempre mais seguro vir apenas por ela e não voltar. Dá para usar a porta 3x antes dela quebrar.
Save Room: São salas seguras, nunca haverá inimigos por aqui e sempre encontrará uma máquina de escrever e um baú. O baú serve para organizarmos os itens que não estivermos precisando no momento e para esvaziar nosso inventario quando necessário. Minha dica é de salvar sempre que passarmos por um, pois não ficamos visitando eles a toda hora.
Guarde o Herbicide no baú, a faca, a shotgun e sua munição, ainda não vamos precisar dela, podemos lidar com os zumbis apenas com a pistola por enquanto.
Pegue o file Special instructions when disposing dead bodies no chão, o Fuel Canteen (que pode ser usado para queimar corpos de zumbis mortos antes que eles se tornem zumbis mais fortes, juntamente com o Isqueiro).
Cantil (Fuel Canteen): Ele serve para queimar os corpos de zumbis mortos e, assim, evitar que se transformem em Crimson Heads (Mais a frente, explico o que eles são) se usado combinado com o isqueiro (basta que ele esteja no inventário). Para fazer tal ação basta selecionar o cantil e em “use”, desde que ele esteja abastecido com querosene. O combustível fica nos galões espalhados por algumas salas pelos cenários. Tenha em mente que é impossível queimar todos os zumbis do jogo, mas queimar o máximo que puder facilitará muito sua vida. Infelizmente o item só comporta duas recargas e sempre que elas acabarem deverá recarregar de novo para usar.
No galão ao lado da máquina de escrever encha o cantil com querosene. Salve seu jogo se desejar e guarde os Ink Ribbons restante no baú. Saia da sala, suba as escadas e mate os dois zumbis (apenas 1 no fácil) aqui em cima.
Pode atrai-los para as escadas, mirar para cima e matá-los mais facilmente do lance debaixo. Pena aqui não funciona como no PS1, que eles não conseguiam descer as escadas… Passe pela porta final, do corredor da direita.
Mate ou desvie do zumbi no topo da tela para entrar na porta atrás dele. Na nova sala, a biblioteca, pegue o Dog Whistle abaixo do abajur, munição em cima da mesa à esquerda do abajur, o Isqueiro (Lighter) e o file Botany book na mesa do outro lado da sala.
Saia pela mesma porta que usou para entrar (a porta deste lado leva de volta a área em cima do Save Room que acabamos de passar).
Siga para o outro lado do corredor, tomando cuidado com mais um zumbi e entre na porta ao final usando a Sword Key. Você encontrará Barry e ganhará Acid Shells (munição parada Grenade Launcher).
Abra a porta dupla para chegar ao segundo andar da sala de jantar. Se matou o zumbi que havia aqui, é bom queimar seu corpo. Sempre queime os corpos que deixar pelo caminho. Só aqueles que conseguir um headshot que não precisaram ser queimados, mas isso é muito mais fácil de conseguir com a Shotgun que ainda não estamos usando.
One Dangerous Zombie: Caso esteja jogando no Once Again, Forest aparecerá no segundo andar da sala de jantar, NUNCA ATIRE NELE, JAMAIS! Ou tudo irá pelos ares e é Game Over. Felizmente é um lugar fácil de dar um olé nele. Vale lembrar que armas de defesa também não funcionam contra ele. Forest é rápido e causa dano equivalente aos Crinsom Heads.
Entre pela última porta do lado esquerdo, usando a Sword Key. Siga pela porta verde de metal (primeira porta deste corredor que avistar) usando a Lockpick para chegar em uma área externa.
Estando na varanda, note que a sua frente há ervas verdes plantadas em um vasinho. Caso sua vida não esteja 100% as use para ficar em bom estado, pois vai precisar estar bem para o que vem agora.
Avance um pouco para chegar a uma área um pouco mais ampla descendo as escadas. Aqui é um lugar melhor para realizarmos a luta que está por vir, pois você terá mais espaço para correr se precisar.
Use o Dog Whistle para chamar os inimigos mais odiáveis de qualquer RE, os cachorros! Dois cerberus irão aparecer.
O melhor jeito de lidar com eles, é atirar normalmente quando estiverem longe e ao se aproximarem, atire para baixo, isso os impedirá de morder seu braço, que é o ataque mais devastador de um Cerberus.
Mate-os e pegue o Collar que um deles estava carregando. Examine o Collar para descobrir o Coin e esse, por sua vez, para revelar a Imitation of a key. Ainda na varanda, destranque a porta do outro lado que leva para o Hall, mas não passe por ela. E não se esqueça de se curar novamente usando as ervas.
Volte pela porta de metal, descartando o apito para cães. Siga em frente, ignorando a escada, mas cuidado que no próximo corredor haverá um zumbi. Mate-o e possivelmente das escadas virá outro zumbi. Acabe com ele também e queime os corpos.
Entre pela porta guardada pelo primeiro zumbi, destrancando-a. Neste corredor, visitado anteriormente, passe correndo por aquele zumbi que estava deitado, pois ele se levantará como um Crimson Head, e entre pela porta para chegar a um corredor branco.
Crimson Head: São zumbis mais rápidos e mais fortes. Diferente dos zumbis comuns, eles não andam lentamente, correm em sua direção com garras e são mais resistentes. Alguns fatores também desencadeiam o aparecimento deles, caso não queime seus corpos ou não estoure suas cabeças. Por exemplo, o tempo de jogo influencia: no modo normal a cada 30-45 min (no hard é de 20-30min) novos Crimson Head podem surgir. Certos eventos também causam isso, como pegar um item chave ou após certa luta com algum chefe. SEMPRE QUEIME OS CORPOS que deixar, OU ESTOURE SUAS CABEÇAS.
Suba as escadas e pegue a Armor Key no pedestal. Uma armadilha será ativada; basta colocar a Imitation of a key no lugar da chave que pegou. Saia da sala e volte pelo corredor para entrar na porta que usamos para acessá-lo, ou seja, voltando é a primeira porta que avistar entrando no corredor do espelho. Cuidado, pois o Crimson Head estará bem antes da porta à sua espera. Dá pra passar correndo sem problemas.
Caso passe direto da porta, siga para a do final do corredor para sair deste lugar pela porta da direita. Então entre novamente e prossiga até a porta certa. O zumbi estará à sua espera no mesmo lugar, no caso ao lado da porta que precisa entrar.
Pode ser que, ao voltar a esta área, um zumbi saia da porta verde de metal, dê um jeito nele. Desça as escadas e entre na porta embaixo delas (Medical Room). Estamos em mais um Save Room. Hora de reorganizar os itens.
Vamos precisar de espaço, então vou deixar 2 opções de inventário para prosseguir. Um deles levando o isqueiro e o cantil e outro sem. Respectivamente um poupando munição de shotgun e outro a usando.
1 – Leve a pistola, a shotgun, Armor Key, Sword Key, Herbicide, o isqueiro e o cantil.
2 – Leve a Shotgun e munição para ela, Armor Key, Sword Key e Herbicide.
Salve seu jogo. Saia dessa sala, siga o corredor, entrando na próxima porta à direita, usando a Lockpick. Pegue o Battery Pack na janela à esquerda e não pegue a Broken Shotgun ao lado, ela é inútil para nós neste momento, pois já estamos com a shotgun.
Battery Pack: é uma parte da segunda arma de autodefesa exclusiva da Jill, o taser ou a stun gun, que incapacita o inimigo por um tempo por choque elétrico. No fácil, a depender do inimigo, essa arma é hit kill (mas ainda precisa queimar o corpo).
Ela serviria para substituir a Shotgun que pegamos, assim a armadilha não seria ativada naquela sala onde quase viramos Jill Sandwish. Mas como o grande Barry já nos salvou, não precisamos dela.
Na mesa ao fundo haverá apenas um ink ribbon, e há um galão para reabastecer o cantil aqui. Não aconselho pegar o ink ribbon, pois ainda temos bastante no baú, mas caso o pegue, volte ao baú para guardá-lo lá.
Saia dessa sala e entre na outra usando a Armor Key. Pegue mais um Battery Pack em cima da cômoda logo a frente. Siga adiante até o final do corredor e entre na última porta.
Neste pequeno jardim, use o Herbicide no motor ao lado da porta e coloque a válvula em Red/ Rojo para matar a planta (Se colocar em Green/ Verde, todas as ervas morrerão). À direita da planta morta haverá várias ervas verdes e ao fundo pegue a Death Mask. Examine-a para se tornar Mask w/ out eyes e saia da sala.
Volte pelo corredor e, ao se aproximar das janelas, dois zumbis invadirão o local. Mate-os ou desvie deles. Volte todo o corredor para o outro lado, ignore o corredor lateral e entre na porta a direita após ele. Nesse quarto (queime o zumbi ao chão ou ele se se levantará mais tarde), pegue munição em cima da cama, o Keeper’s Diary na mesa e abra o armário para encontrar um Battery Pack e um zumbi.
Estoure sua cabeça (com a shotgun) e o zumbi que estava caído na entrada do quarto virá atrás de você também (caso não o tenha queimado), mate-o e saia. Destranque a porta no final do corredor para voltar ao corredor do primeiro zumbi.
Mate o zumbi que estará aqui e siga pelo caminho de onde ele veio para destrancar a primeira porta com a Armor Key, mas não entre.
Prossiga pelo corredor ignorando o elevador e descendo as escadas no final. Use a Sword Key na porta e descarte-a. Entre apenas se quiser, na cozinha, haverá apenas uma Dagger e munição (apenas no fácil) em cima da mesa e ao sair terá de enfrentar um zumbi.
Volte todo o corredor e entre na última porta antes de chegar na sala com o corpo do Kenneth. Voltamos para a sala de jantar. Lembra que jogamos uma estátua aqui embaixo? Ainda não pegue a Blue Gem nos destroços da estátua (A menos que esteja com a combinação do inventario sem o cantil/isqueiro, aí pode levá-la).
Deste lado da sala também há uma máquina de escrever, próximo a porta dupla. Volte para o Hall passando pela porta dupla, suba as escadas e vá para à direita.
Destranque a segunda porta com a Armor Key. Haverá munição (apenas no fácil) em cima da mesa de vidro, uma Dagger em um banco antes do corpo do Forest e, no corpo dele, pegue a Granade Launcher. Saia deste cômodo e entre na porta anterior. Destranque a porta anterior com a Armor Key e entre. Você encontrará Richard, que foi envenenado por uma cobra.
Salvando Richard:
Será necessário ir pegar o Serum para ele. O lugar será mostrado no mapa, é o segundo Save Room (Medical Room) que visitamos. Para chegar até lá faça o seguinte caminho:
Volte este corredor saindo pela porta que usou para chegar aqui. Passe pela porta preta ao lado da porta dupla para estar na varanda onde enfrentou os cérebros. Cruze a porta do outro lado e desça as escadas, entrando no Save Room.
One Dangerous Zombie: Como Forest nos espera no andar de cima da Medical Room, o melhor caminho neste modo é ir por baixo. Em vez de usar a varanda dos cerberus, vá pela sala de jantar. Entre na porta ao lado da lareira e na perimira porta subindo a tela, depois avance o corredor e entre na segunda porta da esquerda. Pronto, já está no corredor da Medical Room. Faça o mesmo caminho para voltar, ou atraia Forest para baixo e use a pilastra para no corredor pra dar um olé nele.
O Serum está na estante, pegue-o e vamos organizar o inventario. Guarde tudo que não seja a Pistola, munição para ela, o Serum, a Armor Key, o isqueiro e leve o cantil apenas se ainda tiver fluido para usar, se não deixe-o no baú. Faça o caminho inverso. Suba as escadas, passe pela porta de metal, atravesse a varanda e saia pela outra porta.
Entre na primeira porta do outro lado do segundo andar do Hall e na primeira porta deste corredor. Entregue o Serum para Richard e veja a cutscene. Já sabe né, não pegue as ervas a menos que esteja realmente precisando.
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Sem salvar Richard:
Enquanto Richard permanecer vivo, você não poderá continuar e entrar pela porta na sala onde ele está. Então pule essa primeira parte abaixo do detonado, pois não terá acesso a sala onde está a primeira parte da partitura ainda, continue pelo puzzle das estatuas e siga até pegar a Wind Crest.
A essa altura ele já deve estar morto e você poderá prosseguir pela sala dele. NÃO ESQUEÇA DE LEVAR O ISQUEIRO, pois sem ele não há como coletar os itens na sala da partitura. Há também haverá um zumbi na sala onde Richard está caso ele tenha morrido, após pegar a partitura.
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Já sabe né, não pegue as ervas a menos que esteja realmente precisando. Entre pela próxima porta. Siga pelo corredor lateral, mate o zumbi e entre pela porta. Acenda o candelabro em cima da mesa com o Isqueiro e pegue munição do outro lado e mais munição (de shotgun no fácil) no armário à esquerda do candelabro.
Empurre o outro armário para à direita revelando uma passagem, mas não entre. Primeiro atraia o zumbi que está ali para fora e use a mesa para dar um olé nele. Não precisa gastar munição com esse inimigo, pois não voltaremos mais nesta sala.
One Dangerous Zombie: No lugar do zumbi comum na passagem atrás do armário será Forest que estará a sua espera, mas a estratégia é a mesma, atrair ele para fora e usar a mesa para dar um olé.
Atenção que, caso você não tenha matado o zumbi que fica neste corredor, ele entra nesta sala. No armário dentro da passagem, pegue o Musical Score e examine-o para virar o Music, mid-pages.
Volte para a sala de Richard e em seguida para o corredor. Entre na porta dupla mais à frente. Será necessário usar as estatuas para desvendar o puzzle. Faça o seguinte:
Empurre a segunda estátua da direita (A do fundo) A primeira da esquerda (A que possui o machado) A primeira da direita.Pressione o botão no meio da sala e pegue a Jewelry Box para encontrar dentro dela a Mask w/ out eyesnose or mouth (na hora de examinar é preciso pressionar os 2 botões que há na caixa para que ela abra. O primeiro não fará nada, mas ao apertar o segundo ela abrirá). Saia dessa sala e entre na próxima porta, vamos estar na parte de cima do primeiro Save Room.
Desça as escadas e entre na porta embaixo delas. Ah claro, ao lado da porta haverá uma mensagem de Barry, dizendo que deixou umas coisinhas para você (Incendiary Shells e 1 Spray).
Caso já tenha esgotado ambos os galões de querosene (Este e o outro na sala da Broken Shotgun), pode deixar o isqueiro e o cantil no baú também. Irá levar apenas a pistola, munição para ela, a Armor Key e a partitura.
Na parte superior, destranque a primeira porta da esquerda e entre. Haverá uma erva verde e no fácil uma vermelha também. Entre na porta marrom à sua esquerda caso queira itens de cura e ink ribbon, se não pode ignorá-lo.
Neste quarto há um First Aid Box em cima da cadeira, uma erva verde do lado superior da cama e um Ink Ribbon no móvel ao lado da cômoda com a vela.
Saia do quarto e use o Lock Pick para entrar na porta do outro lado da sala. Veja a cutscene (apenas se salvou Richard) e receba o file Researcher’s Will de Barry (se não encontrar o Barry aqui, o arquivo está na mesa ao fundo da sala).
Pegue o Fishhook no quadro ao lado do aquário e o Lure of a bee no quadro ao lado da estante (Não aperte o botão). Combine-os e troque a Lure of a bee pela Bee Specimen no quadro ao lado da porta.
Coloque a Bee Specimen no quadro que estava a Lure of a bee e pressione o botão. Pegue a Wind Crest e a vespa te atacará. Basta voltar para a sala anterior e então passar pela porta ao lado para estar no corredor novamente. Desça as escadas e entre no Save Room para deixar a Wind Crest no baú.
Saia e siga pela porta ao final do corredor (1/2). Essa é aquela porta que quebra a maçaneta, então estamos usando-a deste lado pela primeira vez, nos resta mais 1x. Siga para à esquerda e entre na porta ao final, antes do corredor lateral a direita. Descarte a Armor Key.
One Dangerous Zombie: No corredor lateral Forest estará à sua espera, mas basta entrar rápido na sala dos quadros que não haverá problemas.
Ahhh a famigerada e temida sala dos quadros… Triste que mudaram o esquema do puzzle aqui, o antigo era bem mais legal e difícil. Quem nunca ficou preso aqui naquela época!
Pressione o botão no primeiro quadro (Valiant/ Guerreiro) para ele ficar laranja. Ignore os próximos 2 quadros e dê a volta no corredor para pressionar o botão dos outros dois primeiros quadros aqui (Saint/ Santo = verde e Sage/ Sábio = roxo).
A ordem deve ficar laranja, verde e roxo. Pressione o botão no quadro da mulher ao fim do corredor e pegue a Mask w/ out mouth. Use a Lockpick no portão para voltar ao cemitério.
Suba as escadas mais a frente e passe pela porta, voltando ao Hall. Desça as escadas e entre na porta dupla à esquerda para voltar a sala de jantar. Pegue a Blue Gemstone (Se não a pegou anteriormente) e o Emblem acima da lareira. Entre pela porta à direita da lareira.
One Dangerous Zombie: Forest estará junto ao corpo de Kenneth neste corredor.
Subindo o corredor entre na primeira porta e dirija-se para o corredor lateral, entrando na porta que há aqui. Use a Blue Gemstone no Tigre para pegar munição de Shotgun e volte ao corredor do primeiro zumbi (Só sair desta sala e voltar pelo mesmo caminho que veio).
Entre pela porta acima, aquela que destrancou e não entrou anteriormente. Estará em uma sala com um piano. De frente a ele em um móvel haverá um Ink Ribbon e lateralmente a ele há um corredor. Entre neste corredor e empurre a estante para encontrar mais um Musical Score (Missing Music).
Combine-o com a outra partitura para obter a música completa: Moonlight Sonata. Use a Moonlight Sonata no piano. Jill abrirá uma passagem ao tocar corretamente a música. Entre, pegue o file Trevor’s diary e o Gold Emblem, colocando o Emblem no lugar deste.
Saia desta sala e volte para a sala de jantar, entrando na segunda porta voltando pelo corredor. Coloque o Gold Emblem no lugar em que o Emblem estava. Vá para o relógio e faça-o marcar seis horas (basta mover Large duas vezes para o mesmo sentido). Pegue a Shield Key.
Volte para o Hall passando pela porta dupla. Suba as escadas indo para à direita, entre na primeira porta deste lado e, então, na primeira porta do corredor. Voltamos até o Richard.
Cuidado que se não salvou seu companheiro e matou o zumbi que havia aqui, agora ele será um Crimson Head. Mas basta passar correndo que tudo dará certo. Pegue as ervas se quiser e entre na porta do outro lado. Suba as escadas para enfrentarmos nosso primeiro chefe.
Cuidado que se o zumbi que estava aqui não foi queimado ou teve sua cabeça estourada, ele será um Crimson Head agora. Mas dá pra passar correndo e entrar na porta acima das escadas. Descarte a Shield Key.
Chefe: Yawn
Não precisa dar um disparo sequer contra ela, apenas deixe que Richard lide com a cobra. Siga para o fundo da sala e pegue a Mask w/ out nose. Ela é o ponto brilhando no fundo da sala, no buraco na parede.
O básico para sobreviver aqui é apenas correr, fique longe da cobra que você ficará bem. Não deixe que ela se aproxime muito ou fique parado em algum canto, pois poderá ficar preso. Se apenas correr em círculos no lugar não terá problemas nesta luta.
Após pegar o item, tudo que tem a fazer é tentar sair da sala, uma cutscene acontecerá. Pegue a Assault Shotgun em frente a porta e saia. Se foi mordido alguma vez precisará ir buscar o Serum para se curar. Caso não, apenas continue normalmente.
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Envenenado:
Existem duas vertentes caso seja envenenado. Caso tenha deixado Richard morrer, Jill desmaiará ao sair da sala da Yawn e Barry a salvará, levando-a direto ao Medical Room. Mas caso tenha salvo Richard, o jogo entende que você pode se salvar sozinho e terá de fazer seus passos até o Medical Room. Segue o caminho abaixo:
Mate o zumbi ou desvie dele e saia pela porta do outro lado. Siga para à direita para voltar ao segundo andar do Hall.
Aproveite e pegue no baú as máscaras, pois vamos usar todas elas. Leve algum item de cura e continue com a Assault Shotgun e a pistola caso esteja com bastante munição, se não pode deixa-la no baú. Saia desta sala.
Suba as escadas e entre na porta verde de metal, no corredor de cima onde enfrentamos os cerberus. Atravesse a varanda e saia pela outra porta e estará no segundo andar do Hall. Desça as escadas e entre na porta bem no meio delas.
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Não envenenado:
Mate o zumbi ou desvie dele e saia pela porta do outro lado. Siga para cima, passando a porta dupla que entramos anteriormente e seguindo pela próxima porta para voltarmos a parte de cima do Save Room. Desça e entre no Save Room.
Pegue no baú as máscaras, pois vamos usar todas elas. Leve algum item de cura e continue com a Assault Shotgun e a pistola caso esteja com bastante munição, se não pode deixá-la no baú.
Saia e passe pela porta (2/2) ao final do corredor. Vá para a esquerda e entre na sala dos quadros, a porta de frente ao corredor lateral direito. Atravesse o lugar e saia pelo portão.
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No cemitério, dirija-se à cripta e vamos colocar as máscaras em seus devidos lugares. Vamos contar da parte de cima, a primeira fica logo ao lado da escada que usou para acessar o local (da esquerda para a direita).
Primeira estatua é a Mask w/ out eyes Segunda estatua é a Mask w/ out eyes, nose or mouth Terceira estatua é a Mask w/ out nose Quarta e última é a Mask w/ out mouthO caixão irá cair. Se aproxime para que o Crimson Head King se levante. Use a shotgun para acabar com ele e evite ficar parado. Use a tática da esquiva, deixe que se aproxime um pouco e, então, quando ele for atacar, corra e atire.
Do lado direito do caixão haverá munição de Shotgun. Aperte o botão no caixão para liberar as escadas e pegue o Stone & Metal Object. Volte pelo portão e saia da galeria (sala dos quadros) pela outra porta, entrando na porta do corredor a frente.
Siga em frente e cuidado com o Cerberus que virá pelas suas costas assim que alcançar a metade do caminho, mate-o e coloque o Stone & Metal Object ao lado da porta para abri-la.
Guardhouse
Pegue munição de Shotgun à direita da porta e, logo à esquerda dela, haverá um Battery Pack. Descendo as escadas há também um Spray. Passe pela porta ao fim delas.
Siga a trilha e encontrará uma “bússola” na forma de um galo vermelho. Coloque o ponteiro em W e prossiga. Pouco mais a frente, encontrará outra bússola de galo, mas com o ponteiro azul. Coloquei-o em N. Durante o percurso, Barry mandará uma mensagem pelo rádio. Claro que coisa boa não poderia ser, né!
Entre pelo portão. Siga em frente e entre pelo outro portão (não ataque os corvos). Siga a trilha e encontrará uma cabana passando pela cerca. No fácil, haverá 2 ervas verdes próximo a porta. Entre e avance um pouco para encontrar as escadas ao lado da lareira. Pegue o mapa ao subir e encontrará uma máquina de escrever no quarto.
Ao lado da máquina, pegue o file A family picture e saindo pelo outro lado encontrará um baú. Pegue a Wind Crest e guarde a Shotgun se ainda lhe restar bastante munição da Pistola (leve ela). Prossiga, descendo pela sacada e encontrando Square Crank em cima de uma tábua.
Volte e, ao tenta passar pelo quarto com a máquina de escrever, você será pego pela Lisa Trevor. Quando retomar o controle de Jill, desvie dela, com o esquema da esquiva, de se aproximar, deixar o inimigo atacar e então correr.
Um bom jeito de fazer isso é se aproximar uns poucos passos e voltar subindo uns 2 degraus da escada logo atrás de ti. Então, passe correndo antes que Lisa ataque novamente. Seus golpes são devastadores e causam um dano bem alto.
Saia da casa e volte pela trilha até a área dos corvos, tomando cuidado com o zumbi que estará à sua espera após descer o morrinho da saída da cabana. Não precisa matá-lo. Dá pra passar correndo por suas costas tranquilamente.
Não se preocupe com os corvos, desde que não fique parado moscando em nenhum lugar (ou só passe andando, sem correr, para que não te ataquem), seja rápido para entrar no caminho entre as lapides e chegar a outras duas em destaque. Coloque a Wind Crest na tumba da direita e pegue a Moon Crest, a Star Crest e a Sun Crest.
Examine a parte de trás de todas elas e pressione os botões. Coloque-as na tumba da esquerda para obter a Magnum Revolver. Saia pelo outro portão e faça o caminho de volta, seguindo pela trilha até voltar a casa.
Caso não tenha pego o Spray antes, pode levá-lo se quiser, pois vamos enfrentar alguns Cerberus. Entre agora pela porta dupla.
Brad tentará fazer contato pelo rádio. Mate ou simplesmente corra dos 3 Cerberus que há aqui e entre pelo portão exatamente do outro lado, subindo umas escadinhas. Caso resolva matar os cães do inferno, eu aconselho ir andando devagar até a câmera mudar e você matará um facilmente que está moscando logo a frente.
Volte para dentro da casa para que não seja atacado pelos demais cães e então repita o processo até matar esses bichos insuportáveis. Nesta mesma área dos cães, existe uma erva verde e uma azul assim que sair do corredor da porta que usou para chegar aqui.
Siga em frente e não poderá descer as escadas pois a piscina está cheia. Notará que há um caminho à direita que leva para um mecanismo, use a Square Crank ali para drenar a água.
Agora desça a escada da piscina e atravesse-a, subindo outra escada. Basta seguir o caminho e entrar no elevador ao final. Fuja dos corvos (ou siga andando sem preocupações
), passando na frente da cascata e indo reto para entrar pelo portão. Logo a frente haverá uma erva vermelha. Corra até o final do corredor tomando cuidado com as cobras que irão cair. Entre pela porta.
Aqui haverá 3 ervas azuis, que devem ser usadas em caso de envenenamento (o seu status indicará poisoned, caso isso aconteça) por ser mordido pelas cobras. No corredor, entre na primeira porta à direita para mais um Save Room.
Logo à sua esquerda haverá um Spray (apenas no fácil), um pouco mais à esquerda está a máquina de escrever e na prateleira acima dela um Ink Ribbon e um Batery Pack. Ao fundo da sala, está o baú e um galão de querosene. Deixe a Square Crank e a Magnum no baú, leve apenas a pistola, munição e o isqueiro (apenas para o normal e o hard).
Saia do Save Room e empurre a caixa para o corredor da direita, de modo que ela encoste nas outras caixas ali. Não siga por este lado ainda. Entre na porta dupla no corredor onde estava a caixa. Cuidado com as aranhas que estarão à sua espera. Se elas te morderem você pode sair envenenado. Mas não é difícil de matá-las.
Se estiverem na parede, com uns 3 tiros elas caem no chão e, como demoram um pouco para se levantarem, dá tempo de atirar para baixo, correr e depois atirar de novo. Mas também é totalmente possível só correr e evitá-las.
À esquerda, encontrará uma erva verde, ao lado poderá ver uma espécie de lamparina vermelha, na verdade parece um objeto de vidro, quase como aqueles frascos químicos, só que com cor. Use o isqueiro nela e grave sua cor e símbolo.
Siga para o outro lado da sala onde haverá mais uma erva verde e desça a escada. Aqui, haverá mais uma aranha, mas é totalmente possível pegar tudo aqui sem chamar a atenção dela. Colete a munição de Shotgun em cima da mesa e o Red Book no balcão que, ao ser examinado, se tornará o Unprinted Book Ao lado dele há um First Aid Box.
Na mesa à direita do balcão há outra lamparina, na cor verde, novamente grave sua cor e símbolo. Agora suba as escadas e na parte superior encontrará uma mesa de bilhar e mais uma lamparina, dessa vez laranja.
Verifique sua cor e símbolo e anote. Agora interaja com a mesa de bilhar e notará algumas bolas espalhadas. Os números que interessam são os das bolas verdes, vermelha e laranja. Mas eles, só anote se quiser, mais pra frente direi para que servem e direi seus valores também.
Agora os símbolos, eles mudam, cada vez que jogar eles podem estar em lamparinas diferentes, por isso a importância de anotar cada símbolo e principalmente a cor que correspondem. (3 6 5)
Saia desta sala e deixe o isqueiro no baú lá no Save Room, saia e passe por cima das caixas para chegar à porta. Se você tentar passar ao lado delas, do buraco no chão sairá uma raiz que te agarrará. Entre na porta. Siga até o final do corredor para coletar o mapa na parede. Repare que no lugar do mapa, a parede tem um buraco. Volte e entre na primeira porta, com a numeração 002.
Após a cutscene, pegue o Plant 42 Report no móvel ao lado da cama e siga para o fundo do quarto. Há duas estantes aqui, faça o seguinte, empurre a da esquerda para trás e depois a outra estante para à direita. Não desça as escadas reveladas ainda.
Entre pela porta ao lado da que você entrou para chegar a um banheiro. Pegue a Key for Room 001 na prateleira e saia do banheiro. Um zumbi poderá estar lhe esperando do lado de fora do banheiro. Se ele não estiver aqui agora, ao voltarmos nesta sala, ele estará. Saia deste quarto também, voltando ao corredor.
Volte todo o corredor entrando pela última porta para voltar ao corredorzinho das caixas. Passe por cima delas novamente e vá para o Save Room deixar o livro no baú, ele só ficará ocupando espaço desnecessário por hora. Saia e entre na porta quase em frente ao Save Room, descartando a nova chave logo em seguida.
Vá para o fundo da sala e, se quiser, pegue a self defense gun (no entanto ela se torna inútil, pois não há munição para ela no jogo, além da única bala que possui, contudo ela é muito poderosa) junto ao file Suicide Note e munição de pistola na mesinha e na cadeira (apenas no fácil).
Entre na porta ao lado da que usou para acessar este quarto para ter acesso ao banheiro. Drene a água da banheira e pegue a Control Room Key dentro. Nesta hora o zumbi ao chão irá se levantar e o outro que estava enforcado no quarto conseguirá chegar ao chão.
Seja rápido para sair do banheiro e depois do quarto. Passe por cima das caixas no corredorzinho novamente para voltarmos ao corredor da sala 002. É exatamente para lá que iremos. Cuidado, pois um zumbi estará à sua espera pouco a frente. Mate-o ou desvie dele e desça pela escada ao fundo da sala que revelamos anteriormente.
Siga pelo corredor e, quando ver a terceira caixa, empurre-a até que ela caia na água. Faça o mesmo com as outras duas caixas que viu pelo caminho, assim formaremos uma ponte para poder passar pelo buraco alagado. Entre pela porta dupla pegando a erva verde antes dela, pois talvez precisemos usá-la logo mais.
Nesta nova área alagada, haverá 3 tubarões louquinhos para saborear a carne da Jill, vamos tentar deixá-la ilesa. Não vale a pena tentar matá-los é só desperdício de munição, então caso seja pego com uma mordidinha no calcanhar a erva verde será útil. Basta seguir descendo a tela por toda essa passarela mesmo até chegar à porta dupla. Entre nela e descarte a chave.
Desça pela escada, pegue o mapa na parede à esquerda e verifique o papel sobre a mesa. Ele indicará qual válvula usar em caso de aumento da pressão do óleo. Como esse número é randômico, entre <<<1>>>,2 e 3, não tem como eu dizer qual você deve usar, só olhando mesmo. Grave o número que apareceu para você.
Agora siga para o outro lado da sala, verifique a mesa de controle do meio para acionar o botão. Assim que fizer isso um tubarão se chocará contra o vidro, danificando-o. Agora mexa na mesa de comando à sua direita pressionando mais um botão e depois na mesa da esquerda para acionar uma alavanca.
De frente a escada há um corredor com uma First Aid Box no chão e, à esquerda, as válvulas de óleo. Escolha fechar a válvula correspondente ao número que viu no papel em cima da mesa. Em seguida, volte até as mesas de comando e interaja com elas na seguinte ordem: Direita, esquerda e meio.
A água será drenada e poderemos prosseguir pela porta do lado oposto das válvulas no corredor. Siga em direção à tela e ignore a porta dupla para chegar em um beco sem saída, colete a munição de Shotgun (normal)/ Grenade Shells (fácil) e volte, entrando pela porta dupla ignorada.
Não se preocupe em matar os tubarões, eles agora não apresentam nenhum risco. Atravesse a área passando pelos tubarões e suba na plataforma com os painéis. O intuito aqui é matar o tubarão eletrocutado jogando a mesa de comando na água e ligando ela.
Mas as barras de metal da plataforma nos impedem de fazer isso, então você deve instigar o tubarão a te atacar para que ele quebre as barras. Para fazer isso, tente pegar a chave que está atrás da mesa de comando. Basicamente tente interagir com a mesa, mas ficando à sua esquerda e não de frente, para que o tubarão ataque.
Feito isso, empurre a mesa de comando para a água e ligue a energia puxando a alavanca à esquerda. Pronto, tubarão ao ponto!
Pegue a Gallery Key na mesa de comando e volte todo o caminho saindo pela porta dupla. Siga pelo portão do outro lado. Pegue munição de Magnum em cima das caixas e suba pela escada destrancando a porta e passando por ela.
Voltamos ao corredor do início desta área. Siga subindo a tela e volte pela escada para estarmos no quarto 002 novamente. Cuidado com o zumbi caso não o tenha matado anteriormente e se matou cuidado do mesmo jeito, pois ele pode ser um Crimson Head agora. Saia do quarto e entre na porta com a lâmpada e os insetos voando ao redor dela, descartando a chave recém coletada.
Na mesa ao centro da sala colete munição de pistola e siga à esquerda dela para encontrar um cadáver com o Inseticide Spray. A essa altura, as vespas já estarão atrás de você, mas desde que não pare e se mantenha sempre correndo, ficará seguro.
Saia da sala e siga até o fim do corredor (indo para o lado do quarto 002) até onde pegamos o mapa anteriormente (lembra do buraco na parede que o mapa cobria?). Ali no buraco, use o Inseticide Spray para matar as vespas. Calma, ainda não volte a sala anterior.
Provavelmente deverá estar sem espaço no seu inventário, principalmente se coletou tudo que havia na área do aquário e precisaremos de pelo menos 3 slots vazios para prosseguir, além do Unprinted Book que está no baú. Ou seja, volte até o Save Room. Volte pelo corredor entrando na última porta, passe por cima das caixas e vire à esquerda entrando na porta deste lado.
Evitando a Plant 42:
Pegue o livro vermelho, troque a pistola pela shotgun e munições, deixe os demais itens que não sejam esses. Salve se quiser e saia do Save Room. Agora volte pelo corredorzinho, passando pelas caixas e entrando na porta.
Siga pelo corredor entrando na porta com a lâmpada e os insetos envolta dela. Ao lado da prateleira com os itens químicos há uma porta que precisa de uma senha para ser aberta. Para a porta ser aberta com a senha não basta só digitar o código, que corresponde aos números: 6,3,5.
Note que em cima do teclado numérico há alguns símbolos de olhos. Cada um deles possui uma cor e cada cor representa um número. Lembra que logo que chegamos a Guardhouse disse para anotar os símbolos e cores das lamparinas?
Então, o puzzle funciona da seguinte maneira. As cores têm um valor fixo, esse ai embaixo:
Laranja: 5
Verde: 6
Vermelho: 3
Não importa qual símbolo estiver nas cores, pois eles sempre mudam, mas o valor das cores não. No fácil o teclado e os símbolos ficam marcados pelas cores, mas no normal e no hard não. Por isso a importância de saber quais símbolos aparecem em cada cor, já que as cores não irão aparecer no teclado. Por exemplo: para mim, contando da direita para à esquerda foi: Vermelho 3, Verde 6 e Laranja 5, mas para você a ordem das cores pode mudar.
Com a porta aberta entre por ela. Nesta sala pegue três Empty Bottle (Existem 4). Vá até a pia e encha uma com água e outra encha com o UMB No.3 que é a solução vermelha em um dos potes grandes. Combine a água com o UMB No.3 para obter o NP-004.
Encha outra garrafa com o Yellow-6 (Pote com solução amarela) e combine com o NP-004 para formar o UMB No.10. Nas outras duas garrafas, combine o Yellow-6 com água para obter o UMB No.7.
Combine o UMB No.10 com o UMB No.7 para obter o VP-017. Encha outra garrafa com UMB No.3 e combine-a com o VP-017 para finalmente formar o V-JOLT.
Solução resumida:
1 – UMB No.3 (Solução vermelha) + Agua = NP-004
2 – Yellow-6 (Solução amarela) + NP-004 = UMB No.10
3 – Yellow-6 + Agua = UMB No.7
4 – UMB No.10 + UMB No.7 = VP-017
5 – VP-017 + UMB No.3 = V-JOLT (Herbicide)
Saia dessa sala e da próxima também, voltando ao corredor. Suba o corredor para voltar ao quarto 002, tomando cuidado com o zumbi/ Crimson Head que está lá (recomendo matá-lo). Desça a escada e entre pela única porta que “sobrou” neste corredor. Desça a escada e passe pelo portão.
Entre pela próxima porta, suba a escada e saia pela outra porta dupla. Vá para a direita e entre pela porta. Use o V-JOLT na raiz. Descarte as garrafas e vamos voltar todo o caminho. Saia da sala e volte entrando na porta dupla, desça as escadas e saia pela porta ao fim do corredor. Volte pelo portão, suba as escadas pelo outro lado e passe pela porta.
Volte o corredor até as escadas e suba por ela (Cuidado com o zumbi/ Crimson Head, se não o matou antes). Saia do quarto 002 e volte o corredor até a porta com a lâmpada e os insetos de novo. A porta dupla não pode ser aberta deste lado, mas há uma erva vermelha em frente a ela.
Siga pelo corredor com o cadáver, onde pegou o inseticida e ao final colete a Key for Room 003 em cima da mesinha. Aqui também há uma erva vermelha. Entre na porta 003 e descarte a chave.
Bem ao lado da porta há um Ink Ribbon. Entre na porta ao lado apenas no fácil, pois em dificuldades maiores não haverá a Dagger dentro da banheira. Vá até a estante ao fundo da sala e colete o livro branco (file Organic Chemistry Lab Experiment) na estante e coloque o Unprinted Book no lugar.
Mova os livros para que formem o desenho de uma mulher deitada. Para ter um norte melhor, o pé dela (nosso livro) deve ser o primeiro livro e o com a mão (na verdade parece que não tem nada nele, só uma “ponta”) deve ser o último. Mas aqui vai a solução mastigadinha pra você:
O livro que colocamos fica na posição 4. Os números logo abaixo representam os livros sem mexer neles:
1,2,3,4,5,6,7
1 = Barriga 2 = Braço 3 = Mão 4 = Pé 5 = Busto 6 = Pernas 7 = Joelhos
Mova os livros a fim deles ficarem nesta ordem:
4, 6, 7, 1, 5, 2, 3
Ao fazer corretamente o puzzle uma porta será revelada atrás do guarda-roupas. Entre pela porta e estará na sala da Plant 42. Apenas veja a cutscene.
=====//=====
Confronto direto com a Plant 42:
Será uma luta muito fácil, principalmente por termos as Incendiary Shells. Com 4 disparos acabamos com o próximo chefe facilmente.
Rápido: G. Laucher com a Incendiary Shells e livro vermelho.
Não esqueça de salvar seu progresso antes de deixar o Save Room. Agora volte pelo corredorzinho, passando pelas caixas e entrando na porta.
Siga pelo corredor entrando na porta com a lâmpada e os insetos envolta dela. Vá para onde pegou o inseticida no corpo anteriormente e prossiga pelo corredor. Pegue a Key for Room 003 em cima da mesa. Haverá uma erva vermelha ali também.
Volte e entre na porta 003 usando a nova chave. Bem ao lado da porta há um Ink Ribbon. Entre na porta ao lado apenas no fácil, pois em dificuldades maiores não haverá a Dagger dentro da banheira. Vá até a estante ao fundo da sala e colete o livro branco (file Organic Chemistry Lab Experiment) na estante e coloque o Unprinted Book no lugar.
Mova os livros para que formem o desenho de uma mulher deitada. Para ter um norte melhor, o pé dela (nosso livro) deve ser o primeiro livro e o com a mão (na verdade parece que não tem nada nele, só uma “ponta”) deve ser o último. Mas aqui vai a solução mastigadinha pra você:
O livro que colocamos fica na posição 4. Os números logo abaixo representam os livros sem mexer neles:
1,2,3,4,5,6,7
1 = Barriga 2 = Braço 3 = Mão 4 = Pé 5 = Busto 6 = Pernas 7 = Joelhos
Mova os livros a fim deles ficarem nesta ordem:
4, 6, 7, 1, 5, 2, 3
Ao fazer corretamente o puzzle uma porta será revelada atrás do guarda-roupas. Entre pela porta e estará na sala da Plant 42.
Chefe: Plant 42
Suba a escada adiante até ficar de frente para a Plant 42. Perceba que parte do corrimão da varanda está quebrado, o que nos permitirá atacar livremente. Mas não fique parado muito tempo no mesmo lugar ou a será golpeado pelas raízes.
De uns dois disparos e mova-se e, de preferência, rodeie a planta usando toda a escada para acertar seus bulbos. Onde o corrimão não estiver quebrado, mire para cima antes de atirar. Tenha cuidado também para não ficar muito na beirada, próximo demais do corrimão ou a planta pode acabar te derrubando.
=====//=====
Vá até a lareira e pegue a Helmet Key e saia pela porta dupla. Estamos de volta a sala das vespas. Saia pela porta na outra extremidade e volte pelo corredor para ver uma cutscene. Saia pela porta ao final para voltar ao corredorzinho com as caixas. Não precisa mais pula-las agora que a planta foi morta.
Entre no Save Room e vamos organizar nossos itens. Não leve nada além da Helmet Key, a G. Laucher com Acid Shells, a shotgun e munição.
Porque levar a G. Laucher e a Shotgun? Pois eu explico: Logo, vamos encontrar um novo inimigo, o Hunter, que é facilmente derrotado com apenas um disparo da G. Laucher, desde que esteja usando Acid Shells, as outras munições gastarão 2 disparos.
Use a Shotgun para matar os demais inimigos e a G. Laucher apenas para os Hunters, sua vida será bem mais fácil assim. Salve se desejar e saia desta sala.
Volte pelo corredor saindo pela porta simples, vamos estar na área com as cobras, que já não existem mais. Voltando pelo corredor, terá outra cutsceane e, em seguida, saia pelo portão. Cuidado, pois haverá 2 cerberus aqui. Caso queira, pode matá-los com a shotgun, que é bem mais fácil e rápido. Siga para a outra extremidade, indo para cima para chegar ao elevador.
Passe correndo pelas cobras (É essas ainda estão aqui) até chegar à escada. Desça e atravesse a piscina para subir do outro lado. Passe pelo portão e cuidado com os cerberus, caso não os tenha matado da primeira vez. Entre pela porta do outro lado do cenário para voltarmos a mansão.
O Retorno à Mansão
Barry deixou um Battery Pack, Grenade Shells e um First Aid Spray (2 no fácil) no chão de presente. Saia pela porta simples e volte o corredor, caso não tenha matado o cerberus anteriormente, tudo bem, nesse ponto ele terá sumido. Saia pela outra porta.
Ao avançar um pouco neste corredor uma cutscene começará e seremos apresentados aos Hunters! Extremamente rápidos e com golpes poderosos, letais se estivermos com pouca vida. Então tente sempre ficar com a vida no verde para literalmente evitar perder a cabeça pelas garras deles.
Ele virá por trás de Jill, já que veio do mesmo corredor que nós. Mate-o para podermos continuar tranquilamente. Entre na segunda porta à esquerda para encontrar mais um Hunter embaixo da escada, guardando o Save Room e das escadas virá mais um (há apenas 1 Hunter no fácil).
Entre no Save Room para deixar a munição da G. Laucher e salvar se quiser. Suba as escadas vá para a esquerda e entre pela porta no final do corredor (nesta sala com a lareira é onde vc usa a placa de madeira pra pegar o mapa do segundo andar da mansão. Também tem erva verde aqui (no fácil são 3 verdes e 2 vermelhas). Use a Helmet Key e entre pela próxima porta.
Na nova sala, fique atrás da estátua e empurre-a para frente até o final do corredor, impedindo as paredes se fecharem. Volte e passe por trás da parede de cima (voltando seria a da esquerda) e pressione o botão. Volte e seja rápido para chegar à estátua de novo e empurrá-la para a abertura à esquerda.
Uma passagem será revelada, adentre por ela. Pegue a Dagger (Battery Pack no fácil) na mesinha acima (esquerda) e desça pelo buraco do outro lado.
Pegue o Last Book Vol.1 e examine-o para encontrar o Medal of Eagle. Pegue o file Trevor’s Diary na tumba e desça pela escada.
Siga pelo corredor, matando ou apenas correndo das aranhas (se resolver matar não fique perto, pois elas explodem e soltam um gás que causa dano e pode envenenar) e, ao chegar na bifurcação, vá para à direita primeiro para pegar o mapa na parede (antes de virar para a munição) e munição de Shotgun.
Volte e vá para o outro lado (reto) e entre na porta. Mate os dois zumbis após as ervas vermelha e azul e pegue a Dagger no chão pouco a frente. Siga reto entrando na área alagada e, ao final, encontrará um painel. Interaja com ele para mexer na alavanca e religar e energia do elevador.
Agora volte e siga para à esquerda na bifurcação, até chegar à porta. Ao lado dela haverá munição de pistola no lixo. Entre pela porta e estaremos na cozinha. Se não matou o zumbi que invadiu a cozinha em nossa primeira visita aqui, ele estará à sua espera.
Mate-o ou desvie dele e siga subindo a tela para chegar ao elevador (atenção para o zumbi que está deitado no chão). Use-o e saindo do elevador tenha cuidado, haverá um zumbi de cada lado do elevador, escondido atrás das paredes. O caminho certo é subindo a tela, mas onde está o outro zumbi (descendo a tela), haverá duas ervas verdes caso precise. Nenhuma das portas deste lado pode ser aberta.
Seguindo pelo caminho correto, entre na primeira porta deste corredor. Aqui haverá munição de Shotgun (Magnum no fácil), Acid Shells, Battery Pack e a Battery ao fundo da sala. Pegue tudo, saia dessa sala e entre na porta ao final do corredor. Vamos estar no corredor onde aparece o primeiro Crimson Head do jogo. Mas ele está longe, não se preocupe com ele.
Entre na porta à direita do espelho e estará no segundo andar da sala de jantar. Siga pela porta à esquerda e estaremos logo acima do segundo Save Room. Aliás, desça as escadas e vá para lá para reorganizarmos o inventario, pois vamos precisar de espaços vagos.
One Dangerous Zombie: Forest não estará aqui agora, não se preocupe
Há duas configurações de inventário possíveis: economizando munição de G. Laucher e uma gastando geral.
Econômico: Helmet Key, a Shotgun (sem munições) e a G. Laucher com 8 munições ao menos
Nada econômico: Helmet Key e G. Laucher com Acid Shells e mais alguma outra para que some ao menos 12 disparos.
Qualquer munição da G. Laucher vale, mas se usar Incendiary Shells, garanta que sobrem ao menos 2 disparos, vamos precisar deles depois. Tenha em mente também que as Acid Shells são para os Hunters, então use-as para isso. Suba as escadas de novo, mas desta vez siga para à esquerda, entrando na primeira porta.
Aqui coletaremos a Yellow Gemstone e a Red Gemstone, mas elas só aparecem no escuro e ainda há uma câmera na águia que se move junto conosco, nos observando e não deixando que peguemos os Gemstone. Vamos enganar a águia para poder pegá-las.
Mas antes pegue o file Mail to the Chief of Security na mesinha de centro, a Grenade Shells embaixo da cabeça do alce e a Dagger à esquerda da cabeça do touro. Feito isso empurre os dois moveis que estão próximos as cabeças de modo que fiquem embaixo delas.
Apague a luz no interruptor ao lado da porta para podermos ver os Gemstone nas cabeças dos animais. A pedra não se soltará se a águia estiver olhando para Jill. Então faça o seguinte:
Vá para uma das extremidades da sala (tem que ficar beirando a mesma parede que a águia esta) e espere que a águia esteja voltada para você (subir na caixa ajuda). Então, desça da caixa, fique bem no cantinho da sala até que você ouça um “estalo” vindo da água e passe correndo embaixo dela, para que a câmera perca seu rastro e suba no móvel no outro lado para pegar a Gemstone rapidamente. Repita este processo de novo para pegar a outra e pronto, pode sair deste quarto.
Desça as escadas e ao prosseguir pelo corredor 2 Hunters invadirão o local pela janela (apenas se coletou ambas as Gemstone, se não, nenhum inimigo virá), mate-os ou apenas continue correndo e entre pela última porta do corredor.
Siga para o corredor da esquerda e depois para o corredorzinho, entrando na porta. Na estátua do tigre, coloque a Yellow Gemstone para que ela nos revele um MO Disk.
Ele é um item fundamental para fazer o melhor final do jogo. Precisaremos de mais 2 destes para realizar este final. Saia desta sala e entre na porta do final do corredor para voltarmos onde encontramos o primeiro zumbi. Siga para à esquerda e entre na primeira porta para estar na sala de jantar.
Saia pela porta dupla do outro lado e estará no Hall. Entre na porta simples do outro lado. Fica do lado esquerdo da outra porta dupla (que leva para onde pegamos o primeiro mapa da mansão).
Pegue o file There’s something handwritten. It’s not dated à direita no móvel com um vidro de uma cobaia de alguma coisa dentro. Se continuar, encontrará um corredor, siga primeiro descendo a tela para encontrar um ink ribbon na gaveta do móvel.
Entre pela porta no final do corredor do outro lado. Mate o zumbi que há aqui e do outro lado da sala haverá ervas azuis (uma blue bush), uma erva verde, uma Dagger e também a Jewelry Box.
Combine a Red Gemstone com a Jewely Box, as pecinhas delas cairão e será necessário fazer um puzzle para que a caixa se abra. Para isso usaremos os fragmentos que caíram da caixa, devemos encaixar todos onde está o símbolo da umbrela. Essa é a disposição dos pedaços ao caírem da caixa:
Fragmentos:
1
2
3 4 5
Símbolo Umbrella:

É possível rotacionar as peças usando R1/ RB e L1/LB. Elas também devem ficar muito bem encaixadas onde está o símbolo da Umbrella, senão não irá funcionar. Note que quando ela encaixa, meio que a peça “desce”, não fica mais “alta” como na hora que é selecionada.
Faça o seguinte para colocá-los na posição certa:
*Fragmento 1 – Coloque-o na parte esquerda do símbolo, de forma que ele fique em cima dos triângulos 8,7,6 e uma pontinha no 5.
*Fragmento 5 – Coloque-o no topo do desenho de modo que ele fique em cima dos triângulos 8. 1 e 2 da Umbrella.
*Fragmento 3 – Coloque-o ao lado direito do fragmento 1. De forma que fique em cima dos triângulos 2,3,4 e 5 da Umbrella.
*Fragmento 4 – Coloque ele entre os fragmentos 1 e 3.
*Fragmento 2 – Coloque-o no centro, no único lugar vazio.

O Broach será revelado no interior da caixa. Examine-o para obter a Emblem Key. Saia desta sala e depois da outra para estar no Hall novamente. Volte para a sala de jantar pela porta dupla e saia pela outra porta. Siga descendo a tela, passando pelo corpo do Kenneth, entrando pela porta e depois na porta após as escadas.
One Dangerous Zombie: Forest não estará aqui agora, não se preocupe.
O Crinson Head poderá estar ao chão em sua posição inicial (caso não, estará ao lado da porta que leva para o corredor acima do Medical Room), guardando a porta em frente caso não o tenha matado ainda.
Mate-o ou passe correndo (siga reto apenas) por ele para entrar na porta que ele guarda. Aqui é onde pegamos a Armor Key anteriormente.
Avance pelo corredor, passando pelo pedestal e destrancando a porta ao final do caminho. Descarte a Helmet Key. Equipe a G. Laucher e prossiga pelo corredor, pegando as 2 ervas verdes, pois pode ser que precise delas se for ferido na batalha. Continue até que Yawn aparece e então desça as escadas pouco a frente.
Chefe: Yawn 2º Round
Estaremos na biblioteca, mas não fique nesta área aberta, a luta será mais difícil aqui. Siga para à esquerda de onde está, beirando as estantes. Ali encontrará um caminho passando atrás de outra estante. Vamos usar este local para lutar com o réptil.
Atenção para a estratégia aqui, pois pode ser que perca a visão de Jill em alguns momentos quando a Yawn aparecer na tela. Você deve ir para trás da estante e avançar até chegar quase ao fim, mas sem que a câmera mude. Espere a cobra aparecer na tela e dispare contra ela apenas 1x para ter tempo de correr.
Nessa hora, provavelmente o réptil estará tampando sua visão, mas não se desespere, pois ao terminar de passar a estante, a câmera mudará e Jill aparecerá novamente. Afaste-se um pouco, mas sem que a câmera mude e espere que Yawn apareça de novo e chumbo nela.
Agora basta circular a estante de novo e repetir o processo para matá-la. Usando este método você não sofrerá danos e não errará nenhum disparo. Vale lembrar que pode atirar em qualquer parte do corpo da cobra, mas se atacar seu cabeção causará mais dano.
EVITE disparar contra ela em área aberta, pois as chances de errar vão lá pras cabeças. Se tudo ocorrer bem, com uns 6 ou 7 disparos ela já estará morta.
Pegue o Last Book Vol.2 que caiu quando ela deu seu último suspiro, bem atrás da estante que usamos com armadilha para ela. Ao examiná-lo, ele revelará a Medal of Wolf.
=====//=====
Suba as escadas novamente e volte todo o corredor saindo pela porta. Continue voltando pelo corredor da armadilha da Armor Key e saia pela porta. Siga indo para à esquerda e entrando na primeira porta (cuidado que o Crimsom Head que poderá estar à sua espera ao lado da porta). Siga para a porta de metal e estará na varanda onde enfrentamos os cerberus.
Atravesse está área sem parar de correr, pois logo na entrada e depois na área mais ampla onde enfrentamos os cães, haverá Hunters. Tudo o que tem a fazer é correr sem parar e entrar na porta do outro lado e não será pego. Desça as escadas entrando na porta do centro que leva ao cemitério.
Desça as escadas e siga para o portão, voltando assim para a sala dos quadros. Saia pela porta do outro lado da sala e estará no corredor do primeiro Hunter.
Entre na porta com os adornos usando a Emblem Key e descarte-a. ligue o abajur na mesa pouco a frente para poder coletar a munição de Shotgun na gaveta à esquerda do abajur, o Metal Object na estante atrás de você e um Battery Pack ao lado da porta.
Saia da sala e entre na porta ao lado da porta dupla. Vamos para o Save Room embaixo da escada. Leve a Shotgun e munição, a Batery e a Square Crank. Saia da sala, volte pela porta da maçaneta quebrada, que agora não está mais quebrada, pois Barry a arrumou! Barry já disse que te amo, meu velho?!
Siga pelo corredorzinho de frente a sala dos quadros e entre pelo portão. Saia pela porta do outro lado e então pela porta dupla. Caso não tenha matado, seus colegas cerberus estarão aqui à sua espera. Atravesse o cenário e entre no portão do outro lado. Desça as escadas atravessando a piscina e subindo pelo outro lado. Cuidado com as cobras que caem ao avançar pelo corredor.
Desça pelo elevador e, caso tenha sido envenenado, basta usar as ervas azuis ao sair dele. Se não matou os cerberus aqui eles estarão. Avance e, ao chegar na cascada, siga em direção a tela para chegar em uma fonte e um elevador. Use a bateria ao lado do elevador e suba.
Voltamos na área antes da piscina. Passe pelo portão novamente e use a Crank no mecanismo para encher a piscina novamente. Volte pelo portão e desça pelo elevador novamente. Siga na direção da cascata e verá que uma passagem foi liberada. Siga por ela e desça as escadas.
Cavernas
Siga o corredor, pegando a erva azul (apenas no fácil) e, ao final dele, encontrará um baú e uma máquina de escrever com um ink ribbon ao lado. Guarde a Square Crank e a erva azul no baú e pegue a G. Laucher com Acid Shells. Volte, entrando pela porta ao lado da escada que desceu.
Na bifurcação, vá primeiro para direção da tela, para encontrar Acid Shells (apenas no fácil). Então siga pra o outro lado entrando na porta.
Essa área é um grande quadrado com um elevador no meio e um corredor em uma das pontas. Indo reto haverá uma erva verde (apenas no fácil), passe por ela (ou pegue se estiver precisando) e continue em frente até chegar à próxima porta (há munição de pistola aqui, mas não a pegue) e passe por ela.
Nesta área, se tivesse ido para a esquerda haveria munição de pistola ao chão, mas a essa altura do jogo já não precisamos mais da arma, então não vale a pena coletar sua munição.
Na próxima área apenas avance até que a cutscene comece. Hmmm um traidor hein? Quem poderia ser? Você já sabe?! Pegue a Hexagon Crank no corpo de seu colega e volte pela porta, tomando cuidado com o Hunter que aparecerá antes que chegar a ela.
Apenas passe correndo por ele, pois não vamos mais voltar aqui, então não há necessidade de matá-lo e gastar munição. Volte “reto” até a outra porta e saia por ela. Ao se aproximar da passagem que leva de volta para o corredor do Save Room, dois Hunter (apenas 1 no fácil) estarão à sua espera.
Mate-os e volte ao corredor da escada. Siga em direção ao Save Room e vamos parar no baú para reorganizar. Leve a Hexagon Crank, a G. Laucher com os Incendiary Shells e Acid Rounds, E SALVE!
Pode ficar tranquilo que não enfrentaremos mais inimigos nesta caverna, bem na verdade haverá apenas um, mas que é facilmente evitado apenas correndo e nós só o veremos uma única vez.
Ao fundo use a Hexagon Crank no mecanismo à esquerda para poder chegar à próxima porta. Avance pelo corredor até chegar em uma pedra que bloqueia o caminho.
Volte e ela rolará em sua direção. Continue correndo até chegar à bifurcação de onde veio. Se for bem-sucedido uma cutscene de Jill se salvando será mostrada, se não você será esmagado pela pedra.
Com o caminho livre, volte onde a pedra estava e continue até encontrar munição de Shotgun. Volte e siga para o outro lado entrando na porta dupla.
Chefe: Giant Spider (Black Tiger)
Estando equipado com a G. Laucher e Incendiary Shells bastará 2 disparos para derrotar a aranha. Logo no início da luta ela atacará pulando em sua direção, é melhor que esquive deste golpe antes de disparar, se não é certeza que a aranha te acertará. Além disso, sendo atacado por ela pode ser que venha a ficar envenenado.
Quando ela morrer sua barriga explodirá, nessa hora as outras aranhas da sala vão querer lhe atacar. Saia pela porta dupla, voltando para a sala logo em seguida para que elas desapareçam.
=====//=====
Siga para a direita da sala e pegue a Combat Knife. De frente a porta que usou para entrar, mas do outro lado da sala, haverá outra porta dupla, mas que está coberta por teias. Com a Combat Knife equipada, corte as teias e passe por ela.
Venha em direção a tela para coletar o mapa e 2 ervas azuis e uma verde (apenas no fácil) se estiver precisando. Siga para o outro lado e entre na porta. Avance pelo corredor até chegar em mais um buraco com um mecanismo na parede para usar a Crank.
Use o item 3x para que possamos passar para o outro lado. Quando estiver na posição certa rolará uma ceninha da pedra se soltando e rolando em sua direção. Volte correndo e entre na bifurcação para se proteger ou corra direto para a nova passagem.
Volte até a área da pedra e colete uma First Aid Box. Volte e entre na porta ao lado de onde usou a manivela. Nesta sala, há uma estátua fora do lugar, um botão no centro, e um lugar para usar a manivela que empurra uma parte da parede para a frente.
Empurre a estátua ao fundo da sala até a marca na parede. Não há como errar, ela tem uma tonalidade e contorno diferentes do resto da sala, além disso fica de frente ao mecanismo da manivela.
Com ela a frente da parede móvel, use a manivela para que a estátua saia do canto da sala. Pode usar a manivela de novo para recolher a parede se quiser, lhe dando mais espaço.
Empurre-a para o botão no centro para que ela gire. Tire-a do botão e coloque-a de novo para girar mais uma vez. Então empurre-a para o buraco ao lado da outra estatua. Com ela no lugar, nos será revelado o Cylinder.
Pegue-o e saia da sala. Volte pelo corredor entrando na porta ao final. Siga para a porta dupla e depois saia pela outra porta dupla. Prossiga e vá pelo corredorzinho à esquerda, tomando cuidado com o Hunter, e passe pela porta. Voltamos ao corredor do Save Room.
Pare no baú para reorganizar, levando apenas o Cylinder, a Shotgun e munição. Volte este corredor até a escada e entre na porta ao lado dela. Na bifurcação siga subindo a tela e entre pela porta.
Vá reto até chegar na entrada à esquerda e siga até o painel. Pegue o Shaft e combine-o com o Cylinder para obter o Cylinder Shaft. Cheque-o no inventário e mova os anéis até que visualize o código. Coloque-o de volta no painel e insira o código 4231. Desça pelo elevador e veja a cutscene. Com certeza coisa boa esse barulho não é…
Passe pela porta à frente. Avance pelo corredor e, na bifurcação, vá para à esquerda e reencontraremos Lisa Trevor. Lembre-se que ela não é afetada pelas armas, então só nos resta desviar sempre que a virmos. Siga para o outro lado, passando por uma alavanca (não a acione ainda) e, ao ver as caixas, vá para à esquerda, entrando na porta.
Avance pela sala até ver uma caixa grandona. Primeiro suba nas caixas menores atrás dele para coletar munição de Magnum e o Battery Pack. Há munição de pistola junto, mas não precisaremos dela. Desça e empurre a caixona para o elevador a frente e acione-o.
Saia desta sala voltando ao corredor da Lisa. Desça os degraus saindo da sala, onde haverá uma erva verde e uma vermelha. Ao tentar pegá-las seja rápido, pegando a erva mais à esquerda primeiro, pois Lisa te atacará. É possível desviar e pegá-las, mas só faça isso se realmente estiver precisando.
Desse jeito, Lisa também se aproximará de nós pela parte debaixo deixando o caminho de onde viemos livre. Volte por ele até o caminho se dividir de novo. Siga pelo corredor, vindo em direção a tela para entrar na porta e voltar ao elevador com Barry para ver uma custcene. Hum, suspeito, não?
Siga vindo em direção a tela para encontrar um baú (deixe a munição de magnum) e uma escada ao fundo. Desça e empurre a caixa para a esquerda e depois para cima, colocando-a no compactador de lixo. Use o botão ao lado para acioná-lo e esmagar a caixa para pegar o Broken Flamethrower.
Volte a parte superior e entre novamente na porta para estar no corredor de Lisa mais uma vez. Faça o mesmo esquema, na bifurcação vá primeiro para à esquerda, para que Lisa apareça e então siga para à direita até chegar à alavanca.
Acione-a e continue seu caminho, descendo os degraus onde pegou as ervas (não tente pegar as ervas caso não as tenha pego antes ou Lisa surgirá bem na direção que precisamos ir) e indo reto até chegar em uma porta. Coloque o Broken Flamethrower no painel ao lado da porta para que ela seja destrancada (esta parte tem que ser feita rápida, pois as travas pra colocar o Broken Flamethower se recolhem depois de um tempo).
Entre na nova sala e avance pelo corredor alagado sem parar, pois há cobras na água. Chegando ao quarto de Lisa, pegue a Jewelry Box à direita e uma Dagger (apenas no fácil) em cima da cama.
Examine a Jewelry box para encontrar o Stone Ring e o file A family picture and notes dentro. Subas as escadas e, se for descendo a tela, encontrará uma erva verde e uma azul.
Siga para o outro lado e suba as escadas. Estaremos de volta a cabana onde encontramos Lisa pela primeira vez. Siga voltando pela cabana para avistar o baú. Leve consigo a Shotgun, munição, Metal Object, Medal of Wolf e a Medal of Eagle.
Combine o Stone Ring com o Metal Object para formar o Stone & Metal Object. Saia da cabana e volte pela trilha, tomando cuidado com o zumbi que havia aqui, pois se não o matou ele ainda estará no mesmo lugar. Ao passar pelo portão outro zumbi estará à sua espera, de costas.
Só passar correndo por ele, não precisa desperdiçar munição não. Saia pelo portão do outro lado. Basta subir toda a trilha até voltar a mansão.
Entre pela porta simples e retire o outro Stone & Metal Object do encaixe na parede. Saia desta área pela porta do outro lado e entre na primeira porta para estar na sala dos quadros.
Atravesse-a e saia pelo outro lado, chegando ao cemitério. Saia do cemitério pela porta no topo das escadas e estaremos no Hall novamente. Desça e siga para trás da escadaria para encontrar um portão. Coloque ambas as Stone & Metal Object no portão para destrancá-lo e entre.
Logo na entrada, à direita, tem uma máquina de escrever e, descendo as escadas, um baú. Salve seu jogo aqui, pois logo enfrentaremos um chefe. Continue seu caminho entrando na porta ao final. Prossiga descendo todas as escadas até que uma cutscene aconteça.
OPÇÕES DE FINAIS!
Devolvendo a arma para Barry: Se está buscando o melhor final do jogo essa será sua opção. Além disso, devolver a arma para Barry facilitará a luta contra Lisa.
Ficando com a arma: Escolher não entregar a arma para Barry resultará na morte de seu parceiro pelas mãos de Lisa Trevor. Sua luta com ela será um pouco mais difícil, mas em compensação ganhará a Magnum de Barry que é a segunda melhor arma do jogo (perdendo apenas para a Rocket Laucher). Sua luta contra o chefe final será brincadeira de criança com ela.
Chefe: Lisa Trevor
Seu objeto nesta luta não é “matar” Lisa Trevor, pelo menos não do jeito convencional. Você estará em uma arena quadrada com algumas pedras em suas extremidades, que seguram algumas correntes. O objetivo é jogar estas pedras para fora da arena a fim de soltar as correntes e abrir a tampa do caixão que está no centro, destravando o mecanismo que abre o portão fechado por Lisa.
A estratégia muda um pouquinho com e sem a ajuda de Barry. Siga a estratégia de acordo com sua escolha.
Com Barry:
A ajuda de Barry facilita muito a luta. Com sua poderosa Magnum (que não estoura cabeça de zumbi), ele consegue atordoar Lisa, o que nos dá tempo suficiente para empurrar as pedras com segurança. Espere que seu parceiro atire em Lisa para empurrar as pedras. Ela pode atacar se aproximando e usando seus tentáculos (?!), mãos ou ainda pulando em sua direção.
Esse último ataque dela é bom e ruim ao mesmo tempo, pois é fácil de desviar e ela demora a se recompor do salto, mas ao mesmo tempo se você ficar longe demais e ela ficar pulando a toda hora, Barry pode errar os disparos.
O truque é não ficar muito perto nem muito longe dela e, menos ainda, moscando em um lugar só. Apenas tenha cuidado para não ficar preso em algum canto, tomando cuidado principalmente com o lado esquerdo do cenário que há um bloqueio com correntes, não lhe deixando circular livremente (ATENÇÃO: EVITE FICAR MUITO NA BEIRADA DA ARENA, POIS EXISTE A CHANCE DE A LISA TE JOGAR PRA FORA DELA COM UM GOLPE).
Sem Barry:
Lisa é extremamente lenta, mas seus golpes são devastadores. O melhor a fazer é se aproximar um pouco dela e esperar que ela ataque para que você desvie e, então, corra para a pedra mais próxima para empurrá-la. Mas caso fique muito longe de Lisa, ela pulará em sua direção.
O que pode ser uma boa também, já que ela demora a se recompor do salto e isso pode lhe dar o tempo necessário para correr e empurrar alguma das pedras.
Não precisa empurrar a pedra toda de uma vez. Faça isso aos poucos e com segurança. Verá que é mais fácil do que parece.
Apenas tenha cuidado para não ficar preso em algum canto, tomando cuidado principalmente com o lado esquerdo do cenário que há um bloqueio com correntes, não lhe deixando circular livremente. Ao final da luta colete a foto e a arma de Barry. (ATENÇÃO: EVITE FICAR MUITO NA BEIRADA DA ARENA, POIS EXISTE A CHANCE DE A LISA TE JOGAR PRA FORA DELA COM UM GOLPE).
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Pegue o file A family picture no caixão e siga pelo corredor, subindo pelo elevador. Avance até chegar à fonte e, no adorno à esquerda, coloque o Medal of Wolf. No adorno da direita, utilize o Medal of Eagle para revelar um elevador. Sua entrada fica na parte de trás da fonte.
Laboratório
Siga em frente e desça as escadas. Haverá um Ink Ribbon no chão próximo a uma máquina de escrever. De frente a ela há um baú. Apenas continue com sua Shotgun e munição..
Entre pela porta dupla. Siga pelo corredor e encontrará um zumbi logo que a câmera mudar. Estoure os miolos dele e verá 2 ervas verdes (3 no fácil). Mate os próximos 2 zumbis (haverá apenas mais 1 no fácil) e desça as escadas à direita, entrando pelo portão.
Nesta área haverá 2 zumbis. Um seguindo o corredor à direita e outro indo reto. Siga para a direita e atraia (esse não virá Crinsom Head) o zumbi deste lado para a câmera anterior, de frente ao portão, assim fica mais fácil de ver e estourar sua cabeça.
Provavelmente, o outro zumbi também deve estar chegando até você, aproveite para matá-lo também. Siga pelo corredor da direita e entre na porta dupla. Pegue a munição de Magnum e avance até chegar ao computador. Pegue o file V-Act à direita dele e use a seguinte senha de acesso:
Login: John
Passwaord: Ada
E escolha B3F para que algumas as portas deste andar sejam abertas. Em seguida escolha B-2F e use:
Password: Cell
Saia do computador e siga para o canto esquerdo da sala para coletar um Battery Pack e uma First Aid Box na estante.
Saia da sala e volte pelo portão, subindo as escadas e pegando mais um MO Disk (2/3) no final do corredor àesquerda, em cima da mesa.
Entre na porta dupla ao lado. Na mesa em frente, haverá um spray, na estante à direita está o MO Disk (3/3), pouco à frente dele, há um terminal , use a senha: 8462 para liberar uma passagem.
Do lado esquerdo, na parede (que não dá pra ver) haverá o mapa, ao lado da estante de livros tem munição de shotgun e, na estante ao lado, estará o file Secutiry Protocols. Entre na passagem liberada para pegar a Key for the Power Area.
Caso deseje, pode usar o equipamento ao lado para ver o vídeo de Kenneth e descobrir como ele morreu. Saia da sala e desça novamente as escadas.
Siga adiante no corredor e pegue uma Dagger na estante. Nas próximas duas portas, use a Key for the Power Area para abri-las e descartar a chave. Entre pela porta dupla.
~~~~~ NÃO ENTRE NA PORTA dupla se estiver SEM OS MO DISK ~~~
Suba na parte elevada à esquerda e passe pelo duto para chegar ao outro lado. Não desça da beirada, apenas vá para à direita e entre no outro duto.
Na sala anterior, não havia nada a ser pego, apenas uma Chimera à sua espera. As Chimeras podem viajar entre os dutos de ar, então elas podem passar de uma sala para a outra.
Tente evitá-las para não gastar munição, mas, caso não consiga, 2 disparos da Shotgun serão o suficiente, já com a pistola será necessário ao menos uns 8 disparos.
Desça da parte alta e na estante de frente, onde tem munição de Shotgun. Volte pelo duto para a sala anterior. Cuidado que pode vir outra Chimera pelo duto. Vá para a direita mais uma vez e entre no outro duto. Desça e avance até a máquina (MO Disk reader) após o armário.
Pegue uma Battery pack e use um dos MO Disk na máquina. Isso fará mais uma das travas da porta que leva as celas ser liberada.
Provavelmente, uma Chimera invadirá a sala a essa altura. Se estiver com a pistola, existe um jeito seguro de matá-la. Suba na parte alta e vá tudo para a direita, uma mesa impedirá que a Chimera chegue até você.
Mire para baixo e atire nela até que morra. Faça o mesmo se outras invadirem a sala. Continuando, empurre a estante para poder sair da sala pela porta dupla.
~~~ SEM o MO Disk, continue daqui ~~~
Agora entre na porta simples, destrancada anteriormente. A porta dupla ao lado está trancada, então avance o corredor e entre na porta oposta, para chegar em um Save Room. Cuidado que haverá zumbis em ambos os lados da bifurcação. Mate-os, pois eles serão um problema futuramente.
Em cima da mesa haverá um Spray, a máquina de escrever e um Ink Ribbon. No chão, Grenade Shells e, na estante ao fundo, munição de shotgun (Apenas no Fácil). Novamente, tudo o que precisará é da Shotgun e munição. Salve se quiser.
Saia da sala, siga descendo a tela e entre na porta dupla. Siga subindo a tela e cuidado com as Chimeras que estão no teto, elas podem te agarrar. Certifique-se de matá-las. Ao final, encontrará uma espécie de caixa de força, nela pegue o Fuel Supply Capsule.
Volte e saia pela mesma porta que usou para entrar. Continue voltando o corredor e entre à esquerda, passando pela porta. Vá para à esquerda e entre na porta dupla ao lado do portão. Entre segunda porta deste corredor.
Na primeira porta só haverá 2 files e alguns raio-x que nos ajudará obter uma senha (Cell), mas como eu já a dei a você, não precisará perder tempo entrando nesta sala. Mas a título de curiosidade, segue a nota pra saber o que havia de fato nela.
Nota: Essa sala parece com aqueles consultórios médicos onde se dá pra examinar o raio-x. Assim que entrar, você verá um interruptor e um X-ray na mesa, pegue-o e examine pra revelar o X-ray of Clark. Pegue a outra chapa de raio-x na outra mesa e examine ela também, para revelar o x-ray of Gail. Repare que já tem mais duas chapas na parede iluminada e já posicionadas: o x-ray of Alex e o x-ray of Ed. Nestas aqui, não precisa mexer. Na mesma mesa onde você pegou a chapa da Gail, verá uma anotação fixada em outro raio-x de um abdômen, este indicando os seguintes órgãos: lungs (pulmão); liver (fígado); large intestine (intestino grosso); cólon (cólon); esophagus (esôfago); stomach (estômago) e small intestines (intestino delgado). A anotação te dá a seguinte dica: “para abrir a porta eletrônica, use as iniciais em ordem alfabética”. Huuuuum…. Com essa informação em mãos, coloque as duas chapas nos espaços faltantes de forma que fiquem posicionados na seguinte forma: Alex; Clark, Ed e Gail (indiquei só o dono da chapa pra simplificar). Agora, ligue o interruptor no fundo da sala para que a luz fique avermelhada. Olhe as chapas mais uma vez e repare que alguns órgãos ficaram em destaque:
Na chapa do Alex: Cólun Na chapa do Clark: Esophagus Na chapa do Ed: Liver Na chapa da Gail: LungsAqui haverá um Ink Ribbon na cadeira à esquerda (apenas no fácil), Incendiary Shells em cima do lavatório e na mesa onde há a tela com o raio-x haverá um Slide Filter (ele serve para ver um slide sobre a Umbrella na sala onde você assistiu ao filme do Kenneth apenas).
Ao avançar verá que há um zumbi. Mate-o e use a máquina (MO Disk Reader) atrás dele para ler um o MO Disk. Pegue o file Fax na estante à direita. Cheque a geringonça atrás de você, para que ela abra um compartimento para recarregar o Fuel Supply Capsule. ATENÇÃO PRA ESSA PARTE!!!
VOCE NÃO PODERÁ CORRER OU ATIRAR EM HIPÓTESE ALGUMA OU TUDO IRÁ PELOS ARES! Se estiver jogando pelo analógico do controle, troque para o direcional que, automaticamente, você andará ao invés de correr.
Saia desta sala e volte o corredor passando pela porta dupla. Siga reto pelo corredor até encontrar uma porta simples. Entre e avance o corredor, seguindo descendo a tela e entrando na porta.
Vá subindo a tela até o final do corredor e coloque o Fuel Supply Capsule no mesmo lugar que o encontrou. Agora, tudo certo, pode correr! Siga para o outro lado da sala tomando, cuidado com mais 2 Chimeras e entre pela porta.
Siga reto e uma Chimera aparecerá atrás de você, vinda do buraco em cima da porta. Mate-a e, ao final do correedor, encontrará o MO Reader. Use o MO Disk nele para liberarmos a porta.
Vá para o outro lado da sala e cuidado com as 2 Chimeras que aparecerão. No chão, ao virar pela segunda vez antes de avistar a porta, haverá um Battery Pack. Ao chegar na porta dupla, uma terceira pode vir por cima dela pelo buraco na parede. Entre na porta dupla.
Aqui, haverá 3 Chimeras espalhadas pela sala. Siga pela esquerda, até encontrar o que parece ser uma abertura com um computador à direita. Interaja com o computador para religar a energia. Saia, volte por essa sala também saindo pela porta simples do outro lado.
Volte até a porta desta sala para sair e estar no corredor do Save Room. Vamos reorganizar as coisas antes de partir. Hora de levar a Magnum e suas munições. Se estiver com a Magnum do Barry, leve ambas as Magnum, pois a do Barry não pode usar munição normal, só tem os seus 6 disparos. Salve seu jogo e saia, subindo a tela até o elevador.
Chame o elevador e veja a Cutscene. À direita haverá munição de shotgun. Apenas atravesse a porta ao final do corredor e veja a Cutscene que revelará tudo!
Chefe: Tyrant
Não é uma luta muito difícil, tudo que tem a fazer é manter distância e atirar. Com 5 disparos da Magnum a luta acabará. Tenha cuidado para não ficar preso em algum canto com o inimigo, pois seus ataques são bem devastadores.
Atenção aqui também, pois apesar da área parecer “livre”, tem um portão bem no meio do cenário, se for para trás na posição em que começa. Se deixou Barry morrer e está com a Magnum dele, apenas um tiro já encerrará a luta.
=====//=====
Ao final da luta, examine o corpo de Wesker para pegar o file Observation Note e pegue a Master Key próximo ao seu corpo (apenas se estiver sem o Barry). Verifique seu parceiro para uma rápida custcene, caso tenha salvo. Seguindo por onde o Tyrant veio, interaja com o painel ao lado do portão para poder abrir as travas eletrônicas.
Seguindo para o outro lado agora, volte pela porta e mais uma cutscene. Neste ponto haverá dois caminhos, um salvando Chris e outro deixando-o para trás. Faça a sua escolha, trace sua rota e rumo ao fim do jogo.
Salvando Chris:
Volte o corredor e vá para a esquerda, saindo pela porta. Siga pela esquerda e depois esquerda de novo entrando na porta dupla ao lado do portão. Vá até o final do corredor e interaja com as alavancas ao lado da porta para abrir. Você deve baixar todas as 3.
Siga o caminho até chegar à porta da cela de Chris. Entre, veja a cutscene e volte saindo pela porta ao final das escadas (antes de sair, verifique dentro da cela de Chris, pois tem munição). Saia pela porta do outro lado e passe pelo portão.
Deixando Chris:
Volte o corredor e vá para a esquerda, saindo pela porta. Siga pela esquerda e depois esquerda de novo passando pelo portão.
=====//====
Entre no portão e suba as escadas seguindo em direção a tela. Entre na porta dupla ao final do corredor. Voltamos ao Save Room. Não precisa trocar as armas, apenas a Magnum já será suficiente para nossa última luta, mas salve seu jogo. Talvez queira levar um item de cura também por precaução.
Suba as escadas e entre na porta dupla logo a frente (Caso esteja fazendo o final completo – salvando Barry e Chris –, essa porta dupla estará aberta). Vamos ter alguns itens nessa área. Munição de shotgun, que não nos será útil e um First Aid Box (2 no fácil), este pegue-o.
Avance pelo corredor para ver uma cutscene. Continue avançando e, ao final da passarela, encontrará o Fuse Unit no chão. Pegue-o e, ao final do corredor, chegará a um elevador. Use o item recém coletado no buraco ao lado do elevador para ativar mais uma cutscene.
Já no heliporto, pegue o Signal Rockets logo à esquerda e use-o em qualquer lugar para chamarmos a atenção de Brad e iniciar uma cutscene.
Chefe: Tyrant The Final Boss
Muito bem, hora de descarregar tudo que tivermos nesse monstro feioso. Quando ele receber dano suficiente, Brad irá jogar a Rocket Laucher para nós, aí é só finalizar o monstrão. Caso fique sem munição, quando faltar apenas 30s para o tempo acabar, Brad jogará a arma para você.
Alguns cuidados que devem ter aqui é: não ficar perto do Tyrant. Se mantenha em movimento o tempo todo e não dê mais que dois disparos ou será pego pelos golpes do inimigo. Estando longe, ele só investirá em sua direção e atacará com sua garra.
O golpe causa bastante dano, então fique esperto com sua vida. Como a câmera muda constantemente nesse cenário, não espere ver o inimigo na tela para correr, pois pode ser tarde demais. Mesmo mirando sem ver onde ele está, é pouco provável que erre (jogando no fácil menos ainda, pois há mira automática).
Às vezes, se o Tyrant não tiver recebido dano suficiente, pode ser que ele rebata o tiro da Rocket Laucher, mas é bem raro ele fazer isso 2x seguidas. Vencendo a luta, só resta aproveitar as cutscenes finais e curtir. Parabéns, você completou a campanha da Jill!

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